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够级

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够级,六十年代后期发端于青岛,七、八十年代在胶东半岛蔓延,尔后自东向西、由沿海向内陆逐步扩展。够级作为一种群众性的健康的休闲娱乐活动,顺应这一潮流有发而不可收。九十年代,够级活动在齐鲁大地全面勃兴,大有走向全国、步出国门之势。

够级—一种由6人用4副扑克进行的娱乐活动,与麻将、其他扑克娱乐活动相比,其优越性在于它是一种融群众性、竞争性、智力性和趣味性于一体的休闲娱乐活动。够级的魅力不仅在于“起花”时的愉悦,“争科”时的惬意,灭杀对头够级牌时的兴奋,“烧牌”时的痛快淋漓,更在于够级严格缜密而有趣的原则,在于一波三折的较量中的斗智、斗勇、斗法。这往往使参与者兴味盎然,乐此不疲。

1.牌具和术语
1.1 术语

名称

内容

从开牌到打完所有的牌称为一局

从一个玩家发牌后,经过若干玩家上牌,直到所有玩家都宣布过牌,称为一轮

套牌

玩家一次性打出的牌,不论花色、点数,由大、小王和其他牌所组成的牌型

四副牌中16张2为钱,它可以和其他同点的牌一起出

同点数

大小相同但花色可以不同的一组牌(例:大(小)王+5张10)

挂花

大、小王和其他同点数一起出的牌称为挂花

级牌

1张大、小王及钱,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为最少数量的级牌

开点

在够级游戏中如果有一方的级牌大过对头,那么此玩家就称为开点。开点的好处就是如果在憋3进贡房间内玩的话开点就不用进贡了。需要强调的是单张2或者级牌中挂花(王)那就不能开点了。

联邦

参与游戏的6人被分为两个阵营,每个阵营3人同一阵营的人称为“联邦”。同一“联邦”里的三个人要互相配合,先把手里的牌出完的一方获胜。例:1,2,3,4,5,6玩家。其中2、4、6为联邦,1、2、3为另一联邦

对家

玩家左右相邻和对头称为对家。例:1,2,3,4,5,6玩家。2,4,6就是1,3,5的对家

走科

当一个玩家手里的牌都出去了,在当轮还有某些情况与他相关。(如果此玩家最后一手级牌被别人烧掉那么在进贡房间他就要给烧他的那个玩家进烧贡)

头科

第一次出完手中所有牌的玩家称头科

二科

第二个出完手中所有牌的玩家称二科

二落

倒数第二个出完牌的玩家称为二落

大落

其他人都出完牌,最后剩下的玩家称大落

头科

第一次出完手中所有牌的玩家称头科

烧牌

当不是自己对门出级牌时,玩家强行出牌将其灭之称为烧牌,烧牌的时机非常重要,烧晚了,对手可能要抢科,烧早了,有时又烧不到对手的大牌。不管是烧对家还是烧联邦,只要是烧牌,被烧的那个人就要给烧他的那个人进一张烧贡。玩家烧牌必须要把牌出完而且除了第一手牌和最后一手牌可以不挂王外,其它每一手牌均需要至少挂1个王,如果出不完就自动成为大落。

过牌

前面人出的牌大不过,点过牌按钮,称过牌。

无头

头科产生后,他的对门没有对家,在这种情况下这个玩家可以打任何人的牌,任何人的牌也可以打这个玩家。

四人乱缠

头科、二科产生后,任何牌不再算级牌,按照正常打牌顺序打牌。并按规定报牌。例:1,2,3,4,5,6玩家其中当1,2走科后,3,4,5,6四个玩家按正常顺序打牌,没有让牌、烧牌还有够死级这一说

报户

如果持牌人手中剩余牌的张数等于或小于10张,则在其联众秀旁边自动显示的剩余张数

串三户

如果一方获得头科、二科、三科,对方则称为串三户。其中三科的玩家有可能是革命者如果他的两个联邦分别获得了一、二科,他就是三科了。因为玩家一旦革命默认为四科

革命

刚发完牌时如果没有大、小毛和2(钱)则可声明革命,即放弃此局。视为四科

进贡

牌局结束后,在第二局牌发牌之前大落和二落要分别给头科和二科自己的大牌。进贡顺序按照点、憋、烧、落的顺序进贡

发牌

每轮第一个玩家出牌称为发牌

顺牌

由逆时针的下家出上一玩家牌(级牌例外)称顺牌。例:玩家1出3张4紧接着玩家2出了3张10。这种情况下就称顺牌

底牌

持牌人所发最后一次牌为“底牌”,也就是说玩家出完这套牌以后就走科了

够死级

1)头科、二科所发的底牌,其对头分别有一次无对头够级的机会,称“够死级”。
2)玩家如果革命,那么玩家的对家就有三次够死级的机会。
如果玩家3次够死级机会使用完的话这时候玩家就进入无头状态了,并且玩家如果一旦选择放弃够死级那么玩家从头到为都是无头状态。够死级默认放弃。

让牌

当你的“对家”(坐你对面的人),出牌时。如果不想“过牌”,又不愿意立即上牌时,可选择“让牌”。即上两家过牌,根据他们的出牌情况来看自己是否上牌。举例:你的对家出了3个10,你有3个J,如果你的上两家过牌,这时你就可以让牌。一来,你下家的联邦是否想上牌;二来,避免你下家里的对手,打掉你的3个J。让牌是一种灵活的战术,其下家联邦如果能领会上家联邦意识,会打出非常精彩的配合。

买3

每个玩家出的最后一手牌的牌点必须都3,不是最后一手牌时不许出3。若抓完牌后没有3则向对门用2(钱)买,如果对门持有的3少于2张则向联邦买。即没3又没2或王时,以手中最大牌买3。如果对头和联邦都没有3那么按照逆时针顺序进行买3,联邦内买3,不再需要用2买。

2.游戏规则
  在憋三房间内玩家行牌牌的流程是:预点—发牌—进贡—还贡—明点—买3(憋三房间)—革命—够死级(革命后才有够死级机会)
  在不憋三房间内玩家行牌牌的流程是:发牌—进贡—还贡—革命—够死级(革命后才有够死级机会)
2.1进入游戏
  六人坐下点开始后启动用户端进入游戏界面。玩家会看到一个“开始”的对话方框。上面有开始按钮,倍分选择。
2.2预点
  在一局牌开局后,发牌前,任何人可以向对家叫“预点”,即挑明本局要让对门不“开点”。如果“预点”成功,即对门本局未开点。(憋三房间特有)
2.3发牌
  每个玩家预点后36张牌显示在玩家手中(共四副牌)
2.4进贡
  1) 进贡和吃贡:进贡方必须将自己的大牌给吃贡方,吃贡方获得进贡方的大牌,有时需要还相当张数的小牌。进贡在本局结束后的下一局发完牌后自动进行。
  2) 进贡顺序:进贡者按照“点贡”、“憋贡”、“烧贡”、“落贡”的顺序进贡。所有吃“贡”者要还进贡者相同数量的牌。所有玩家吃的贡牌和还的牌都要显示出来给其他玩家看。
  3) 进贡数量:“大落”向“头科”进2张贡牌;“二落”向“二科”进1张贡牌,“三科”、“四科”不吃贡也不进贡;被“烧牌”的玩家向“烧牌”者进贡一张,每被“烧牌”一次则进贡一张;被“憋三”一方向“憋三”的实施者进贡一张。
  4) 点贡:如果双方都“开点”,则互不进贡;如果自己和对门都不“开点”,应该相互“进贡”;如果自己“开点”对家不“开点”,对家应该向自己“进贡”
  5) 预点:预点和明点贡的张数一样。预点贡对应游戏豆的输赢,预点对应游戏豆是明点的2倍。
  6) 吃贡不进:用户吃进来的贡不会在进给别人。进贡的牌之会进自己手中的牌。
2.5还贡
  玩家在进完贡后会得到相应得还贡。所有吃“贡”者要还进贡者相同数量的牌。还单2次从头开始计时机会,超过2次不再重新计时,超时将被服务器托管。
  不还单:非联邦内还贡,不能还单牌。联邦还贡不受不还单限制。
  2以下不进贡:如果用户手中没有2以下的牌,则不再进攻。如果用户没有进贡在聊天信息框中增加提示
2.6明点
  所有牌发完,进、吃贡完毕,任何人可以向对家叫“明点”,即挑明本局要让对家不“开点”。如果“明点”成功,即对家本局未“开点。(憋三房间特有)
2.7买三
  每个玩家出的最后一手牌的牌点必须都是3,不是最后一手牌时不许出3。若抓完牌后没有3则向对头用2(钱)买,如果对头持有的3少于2张则向联邦买。即没3又没2或王时,以手中最大牌买3。如果对头和联邦都没有3那么就按照逆时针顺序向对家买3。买三为系统自动完成。
  买三的顺序:钱、小王、大王。
  联邦内买3,不再需要用2买。
2.8革命
  如果没有大、小毛和2(钱)则可声明革命,即放弃此局。视为四科。用户革命后,下盘不再向他的对家进点贡
2.9够死级
  如果玩家符合革命条件选择革命,那么他的对家就可以选择3次够死级机会。玩家共有3次够死级机会,桌面会有相应数字。够死级默认放弃。
3.牌型、大小
3.1 牌型、大小
  牌型类别:单张、对子、级牌、套牌等等
  牌点大小顺序:大王>小王(大、小王) >2>A>K>Q>J>10>8>7>6>5>4>3

牌总

说明

牌例

备注

单张

 

大王>小王(大、小王)>2>A>… >5>4>3

 

对子

两张相同数字的牌

对大王>对小王>22>AA…>3

其中2(钱)可代替其他牌
例:2A=AA,2JJ=JJJ

级牌

1张王、2,两张A,K,三张Q,四张J,五10所构成的牌

5张10,4张J,3张Q,2张K,2张A,1张2、小、大王…

如果打级牌只能其对门出牌(烧牌例外)

套牌

由大、小王和其他牌所组成的牌

小王+666…,大王+JJJ…

 

正常出牌:
  1) 开局由第一个玩家出牌,其他玩家按逆时针顺序出牌。
  2) 后一家打出的牌必须比前一家大,如果没有,可以过牌。
  注:过牌后,目前看哪个玩家打出的牌最大,那么这个打牌最大玩家的对家还有一次出牌权。举例说明:
  例:如图所示,①、③、⑤为联邦,②、④、⑥为对家。假设①出33,②出66,③过牌,④过牌,⑤过牌,⑥过牌(第一圈结束),①出1010(第二圈开始),②过牌。这时目前出的最大牌为①出的1010,那么虽然①的对家④已经过牌了,但是他还有一次出牌权,这种现象就叫对家不过。
3) 如果其他游戏者都过牌,则出牌最大的玩家可以重新出任意合理组合牌
有“级牌”和“烧牌”:
  1) 开局由第一个玩家出牌,其他玩家按逆时针顺序出牌
  2) 对门出级牌,下两家中有无头,可让牌,让牌后其他人上牌后,还可以继续上牌
  3) 后一家打出的牌必须比前一家大,如果玩家打出“级牌”,则同时给除对家以外四个玩家“烧牌”权(逆时针顺序);如果没人“烧牌”则只能由对门出牌。当打级牌时,对家右手的2家桌面牌在牌池中消失。出级牌、对门出级牌和烧牌的优先顺序为:出级牌>烧牌>对门出级牌
  一局牌开始时,任何人都是“未开点”。用除大、小王以外的够级牌(单2算级牌但不算“开点”)取得一次发牌权称为“开点”。“头科”产生时,如果其对门除“大、小花”(即“大、小王”)外够“级牌”一次未活,即未用够级方式取得过发牌权,则“头科”对门称为“不开点”。如“头科”的够“级牌”也一次未活,则“头科”也不开点。“二科”产生时,即“四人乱缠”后,包括“二科”在内的五人,凡够“级牌”一次未活者视为不“开点”,且本局无法再“开点”。(玩家“开点”后在其位置上显示“开点”标志)。革命算自动认点,即自己不“开点”,对门自动“开点”。此时未开点者一律无法再开点。
  4) 如果玩家大不过那就过牌,玩家的对家获得新一轮的出牌权。如下家均声明过牌,一但有两个下家过牌这个玩家就有一次让牌的机会,决定是否上牌。让牌的好处就是自己手里现在有很大的牌,在他的上两家都过牌的时候,他可能让牌也就是不出,这样一轮最后他还有一次出牌的机会。好处就是削弱对方的势力拿自己的大牌打对家的大牌。
  5) 如果有一人走科,那么“头科”的对家进入“无头”状态。其他持牌人对“无头”者所发的任何牌都可灭之,“无头”者对其他持牌者亦可使用同样的牌权。
  6) 如果有二人走科,那么玩家进入四人乱缠状态,按逆时针顺序发牌;此时过牌、让牌、烧牌规则也相应取消。如果“头科”、“二科”的底牌是“级牌”,其对门如果上牌大过,则可取得一次无对门够死级机会。
  7) 如果上家“底牌”其他玩家都过的话,那么走科的玩家的逆时针下一家获得重新发牌权。也就是“接风”
  “烧牌”又称“捎牌”。“烧牌”的概念比较复杂,具体就是:正常情况下,如果还有至少5个人未走科,那么,非对门打出的级牌,你是不能打的,只有他的对门可以打,但如果你在没有过牌的情况下,手里的牌符合下面这个公式:除小2和大小鬼外的套数-大小鬼的总个数小于或等于2,并且能打掉对方当前发出的这手够“级牌”,那么你可以越权上牌,这就是“烧牌”。“烧牌”后,除第一手牌和最后一手牌可以不挂王外,其它每一手牌均需要至少挂1个王(烧牌成功后在其位置显示烧牌标志)如果烧牌失败,那么就是大落,相应在进贡房间要向头科进2张落贡。如果同时有多个人进行烧牌,那么按照逆时针顺序,谁在先谁就优先烧牌;如果B把A的最后一手牌给烧了的话,这时候B有被C给烧了,那么B就被解烧,B该出什么牌就出什么牌。
  某个玩家最后走3之前的一套牌被人大过(即使后来接风走科,也算),称该玩家被“憋三”,“憋三”发生时当时并不显示,而是在此玩家走完牌后显示。不过其牌者下局享受被“憋三”者的一张贡牌(憋贡)。
  注:如果玩家在一轮牌中一旦过牌后,那么烧牌权随即取消,就是说一旦过牌后即便手中有符合烧牌的牌型也不能烧牌了。这种情况叫做过牌不烧!
  “头科”、“二科”、“三科”、“四科”、“大落”依次出现后,在其位置显示相应标志。
3.2组分计算:
  “头科”4分   “二科”2分   第“三、四科”0分   “二落”-2分   “大落”-4分
  每局结束后按组记分,组分即为每个玩家的最后得分,得正分的组获胜,得负分的组失败。如果两组都为0分,则本局为平局,无输赢。
  如果其中一组将另一组串三户则得最高分12分。
  例:本方获得“头科”、“三科”、“二落”,则本方得分:4+0+-2=2
  对方获得“二科”、“四科”、“大落”。则对方得分:2+0+-4=-2
  本方获胜
  “串三户”则输掉游戏的联邦向赢得游戏的联邦进贡。 在联邦内随机选取2个用户按照大落、2落向对应的联邦进贡。
3.3积分、游戏豆计算:
  积分计算:1组分对应1个积分。
  积分仅仅与联邦胜利、失败相关。所有的落贡、点贡、烧贡、闷贡都不再计算积分
  游戏豆计算分成两部分:贡对应的游戏豆、联邦胜利后对应的游戏豆。
  所有的贡都会计算游戏豆。在进贡房间每张贡按照1个积分来计算游戏豆。在不进贡房间游戏豆按照2倍积分来计算游戏豆。
3.3.1贡对应的游戏豆的计算方式:
  A玩家赢得B玩家N张贡 则
  A赢得的游戏豆=A选择的倍数*B选择的倍数*N
  例如:
  在1分5豆房间内,A玩家选择8倍,B玩家选择4倍,A赢得了B玩家2张落贡
  则A赢得的游戏豆=8*4*2*5=320豆。
  在进贡房间内贡不算游戏豆。
  游戏一局结束后如果有人正常退出,将本局进贡的张数转化为得分计算。例如本局“头科”应吃2张贡,正常退出后转换为得2分。非正常退出,扣豆、扣分、设断线率,对逃跑的惩罚是很大的,希望大家尽量完成设定的盘数。
3.3.2组分对应的游戏豆的计算方式:
  联邦A的倍分=联邦内三家选择倍分相加
  联邦B的倍分=联邦内三家选择倍分相加
  联邦A赢得的游戏豆=联邦A的倍分和*联邦B的倍分和*组分
  例如:
  在1分5豆房间内
  联邦A内三家分别选择4倍、2倍、8倍,则联邦A的倍分是14倍。
  联邦B内三家分别选择8倍、2倍、2倍,则联邦A的倍分是12倍
  联邦A赢得的组分是2分
  则联邦A内每个玩家赢得的游戏豆=14*12*2*5=1680豆 
  联邦B内每个玩家输掉1680豆。
3.3游戏结束
  如果具备“串三户”或者四人(其中剩下两人是联邦)打完手中的牌或者五人打完手中的牌其中任意一种,当局即结束,显示记分。
4.青岛规则
  青岛打法无憋三,故没有预点、明点和开店。除以上规则外增加看牌规则,看牌是指联邦里如果有人出牌最后小于10张则联邦可以看到牌点根据牌情并做出相应提示,这样可以提高配合度,胜算几率比较大。

―― 游戏等级积分
  游戏共分14等级,用户可以通过等级的高低来判断自己以及对手的相对水平。

等级 名称 最小积分 最大积分
1 新兵 0 9
2 卫兵 10 49
3 伍长 50 99
4 十长 100 499
5 睹伯 500 999
6 百人将 1000 1999
7 门牙将 2000 4999
8 军司马 5000 9999
9 骑督尉 10000 19999
10 部校尉 20000 49999
11 中郎将 50000 99999
12 裨将军 100000 149999
13 偏将军 150000 199999
14 前将军 200000 299999
15 卫将军 300000 499999
16 征东将军 500000 799999
17 镇东将军 800000 1199999
18 骠骑将军 1200000 1699999
19 车骑将军 1700000 2699999
20 辅国大将军 2700000